Entrenando la memoria
Memoria es un juego programable en Bitbloq que pondrá a prueba tu memoria mostrándote un código que deberás repetir después. La contraseña de 3 niveles se irá mostrando haciendo girar una torreta de dos miniservos.
Para la realización de esta práctica vamos a necesitar:
- Placa Zum Core
- Mini servo. X2
- Potenciómetro
- Zumbador
- Pulsador
- Cable USB a microUSB
- PC con conexión a Internet, navegador Google Chrome y acceso a la aplicación web bitbloq
- Imprimibles.
Papelería y montaje:
Lo primero que vamos a realizar es descargar el PDF con las plantillas de papel con la que vamos a realizar el proyecto e imprimirlas.
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Ahora comenzamos a recortar la plantilla que contiene los servos. Recorta por TODAS las lineas gruesas y continuas y realiza los doblajes por las lineas finas y punteadas como indica la siguiente imagen:
Ahora vamos a doblar la caja Y y la vamos a pegar con pegamento de barra. Una vez hecho esto colocamos un soporte de servo de modo que quede centrado y sobre sobre la cruz roja. Añade pegamento para que la estructura sea más consistente.
El segundo soporte de los miniservos irá pegado en la parte X2. También es importante que quede centrado el eje del miniservo en el lugar que se indica. Une la parte X3 alrededor de X2 como se muestra en la imagen.
Ahora con un poco de celo juntamos los dos cabezales redondos de los miniservos. Hazlo de tal modo que la parte por la cual se une al miniservo quede por el exterior de los dos lados.
Ahora puedes usar una de las tiras Z que te damos para poner alrededor de la torreta hexagonal o puedes crear tu propia tira con dibujos a memorizar. ¡Ya sólo queda decorar la máquina!
Con las partes U1, U2 y V1 podrás hacer una carcasa chula:
Con las partes U1, U2 y V1 podrás hacer una carcasa chula:
MONTAJE DE LA PLACA
Como podemos ver en la imágenes el montaje es el siguiente:
- Los servos irán en la posición 10 y 11 de los pines digitales.
- El pulsador lo pinchamos en la posición 4 de los pines digitales.
- El pulsador lo colocamos en la posición 13 de los pines digitales.
- El potenciómetro lo pinchamos en la posición A1 de los pines analógicos.
variables globales, funciones y clases
Esta parte del proyecto es la más compleja y la veremos con detalle más adelante. De momento vamos a usar la opción que nos proporciona bitbloq de importar proyectos. Para ello descargamos el archivo que encontráis más abajo y en bitbloq creamos un proyecto nuevo, pulsamos sobre Archivo, luego sobre Abrir desde archivo e importamos el fichero comentado.
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Bucle principal
¡no te asustes con los bloques! Este programa se compone de muchos bloques y funciones Bitbloq, pero no tengas miedo… Ya verás como no es tan complicado. Por ejemplo, para cambiar el código secreto, es decir, las imágenes a memorizar, tan sólo tendrás que cambiar el número de estas variables PASS que aparecen al principio: